• 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5


Nacje LvO - Era Pierwsza
#1
Żarówka 
Hej!
Naszedł mnie kiedyś taki pomysł, żeby zrobić taki klon Azeroth Warsów w moim uniwersum. No cóż, na razie jest jakieś 15% skończone. To jest raczej luźny projekt, więc nie daje 100% że go skończę.
Po nazwie możecie wywnioskować, kiedy dzieje się akcja mapy. Otóż dzieje się ona ok. miesiąc po momencie, w którym skończyłem chwilowo "O orkach ogólnie...". Napiszcie, co sądzicie o tym pomyśle, możecie nawet dać jakiś inny, ciekawy pomysł na tytuł, bo ten tak 6/10.

EDIT:
Ruszyłem Uśmiech Mam już wizję frakcji, posiadanych przez nich terenów i bohaterów w tamtym okresie, stworzyłem w paincie mapę świata, pozostało zabrać się za edytor map. Na początek trochę info o frakcjach.

EDIT2:
Zmieniłem opis fakcji na więcej mówiący o jej taktykach i ścieżkach frakcji.

ORKOWIE

Położenie:
Orkowie znajdują się na wyspach na zachodnim krańcu mapy. Nie mogą zostać zaatakowani inaczej, niż z morza, a ich siły startowe są dość duże. Początkowo posiadają tylko jednego bohatera.
Na początek poleca się albo szybki atak na Wyspiarskie Trolle, przejęcie ich stolicy i podążenie drogą "Paktu Wyspiarzy", lub udanie się na kontynent i przejęcie zachodnich obszarów neutralnych, po czym wybranie ścieżki "Demonicznych Korzeni".

Ścieżki Frakcji:

Demoniczne Korzenie - Tą ścieżkę wybiera się, gdy ustabilizuje się strukturę Gebieshur Portalu i otworzy stałe przejście do świata demonów. Orkowie otrzymują wtedy nowego bohatera - Terreshę, Panią Demonów, możliwość szkolenia silnych demonicznych jednostek i bazę w świecie demonów o dużym potencjale obronnym. Orkowie tracą jednak cały potencjał jako sojusznik. Uniemożliwia to wybranie ścieżki Paktu Wyspiarzy.

Pakt Wyspiarzy - Tą ścieżkę można wybrać, gdy Orkowie kontrolują stolicę Wyspiarskich Trolli. Gracz otrzymuje wtedy sojusz z Wyspiarskimi Trollami, bazę na wyspie oraz kilka oddziałów. Uniemożliwia to jednak wybranie ścieżki Demonicznych Korzeni, pozwala za to oczyścić się ze skazy demonów, dzięki czemu Gebielshur Portal zostaje zamieniony na Strumień Magii, a orkowie otrzymują potężnych Kapłanów Oczyszczenia i nowego bohatera. <- Ścieżka Fabularna

Yaletanie

Położenie:
Yaletanie startują jako oddział wojsk na północnym krańcu mapy. Są oni bardzo silni jeżeli odpowiednio się rozwiną, do czego ich pierwszy oponent - Lodowe Trolle nie może dopuścić, jeżeli chce sobie trochę pograć.
Na początku trzeba natychmiastowo zaatakować słabiutką fortecę Lodowych Trolli na południu. Za pomocą małego oddziału, który czeka na zachód od głównych sił trzeba odciąć drogę posiłkom Lodowych Trolli. Powinno to wystarczyć aby zdążyć ufortyfikować swoje siły an nowo zdobytym terenie i zebrać siły zdolne mierzyć się z siłami trolli.

Ścieżki Frakcji:


Zdrajcy - Możliwe do zbadania od razu po zdobyciu fortecy Trolli. Usuwa to Mistrza Paladyna i Paladynów z gry. Zamiast tego gracz otrzymuje innego bohatera oraz upadłych Paladynów. Uniemożliwia to jednak sojusz z Lodowymi Trollami czy Bagienny Traktat i sprawia, że co dziesięć minut będą na ciebie przychodzić ataki z północy.

Sojusz z Trollami - Z tą inicjatywą muszą wyjść Trolle. Gdy wybiorą opcję sojuszu z tobą, musisz zaakceptować go. Otrzymasz wtedy większość ziem Lodowego Kontynentu. Uniemożliwia to wybranie drogi Zdrajców i Bagiennego Traktatu, dlatego jest dość nieopłacalne. Szczególnie, że Yaletanie to nacja stworzona raczej do solowania.

Bagienny Traktat - Możliwy do zbadania, gdy zniszczone są Lodowe Trolle, a Yaletanie kontrolują co najmniej pięć punktów kontrolnych na Bagnach Centralnych. Także stolica Bagiennych Elfów/Zwierzoelfów nie może być pod kontrolą prawowitych panów. Sprawia, że wchodzisz z Leśnymi Elfami w sojusz, otrzymujesz też duży oddział elfów. Można po nim przejść na pakt światowy bądź wasalizację elfów. <- Ścieżka Fabularna

            Wasalizacja Elfów - Aby go wybrać, trzeba być po bagiennym traktacie. Elfy muszą kontrolować mniej niż 20 punktów kontrolnych. Sprawia, że gracz elfów przegrywa, a wszelkie jego ziemię przechodzą pod władzę Yaletan. Yaletanie otrzymują też jego surowce. Uniemożliwia zawarcie Paktu Światowego. Pozwala za to zaoferować sojusz Trollom z Klanu D'Ram.

               Pakt Światowy - Możliwy do wybrania po Bagiennym Traktacie. Musi także zostać przez Yaletan założone Królestwo Karłów. Yaletanie lub Elfy muszą też kontrolować łącznie 50 punktów kontrolnych, w tym Dalaran i stolicę Klanu D'Ram. Ta Ścieżka sprawia, że gracz Leśnych Elfów i Klanu D'ram przegrywa. Wszystkie ich ziemie przechodzą we władanie Yaletan. Yaletanie otrzymują wszystkie ich surowce i mają możliwość rekrutowania ich robotników i zarządzania jego jednostkami. Gracz Niebian, o ile jeszcze istnieje otrzymuje sojusz z Yaletanami, a Yaletanie mogą kontrolować jego jednostki. W zasadzie jest to prawie pewne zwycięstwo w grze dla Yaletan. <- Ścieżka Fabularna

Klan D'Ram

Położenie:
Klan rozpoczyna grę z siłami podobnymi do sił Niebian - czyli bardzo dużymi. Klan ma bardzo dużo dobrych jednostek walczących wręcz, odpada jednak na dystanse.
Tutaj gracz musi się przystosować do sytuacji. Z dwóch stron mogą go zaatakować Niebianie, z trzeciej Bagienne Elfy. Jeżeli Niebianie nie zaatakują, to Bagienne Elfy są łatwym łupem. Jeżeli zaatakują - konieczna będzie dobra defensywa. Jako, że najlepszą obroną jest atak, dobrze też jeżeli gracz pierwszy zaatakuje siły Ludzi. Leśne Elfy jednak mogą szybko wchłonąć Bagienne Elfy, w czym prawdopodobnie pomogą im po pewnym czasie Yaletanie. 

Ścieżki Frakcji:

Starszyzna Klanowa - Możliwe tylko, jeżeli zginął Wódz Klanu. Gracz otrzymuje wtedy trzech bohaterów, którzy wzajemnie się uzupełniają. Tracą jednak lojalność oddanych Wodzowi jednostek. Gracz traci możliwość szkolenia Berserków i Mamutów, a wszystkie jednostki tego typu stają się wrogie.

Międzyrasowy Sojusz - Możliwy tylko, jeżeli Yaletanie kontrolują stolicę Bagiennych Elfów/Zwierzoludzi i powstał Bagienny Traktat. Klan staje się sojusznikiem Yaletan i Leśnych Elfów. Pod kontrolę Yaletan przechodzi stolica Klanu. Jest to bardzo korzystna wymiana, ale stąd otwarta droga do Paktu Światowego. <- Ścieżka Fabularna


Bagienne Elfy
Położenie:
Bagienne Elfy zaczynają w naprawdę kiepskim położeniu. Ich siły są słabe i nieliczne. Zaczynają z jedną bohaterką.
W zasadzie pozostanie bezczynnym to dla Bagiennych Elfów wyrok śmieci. Tutaj gracz musi po prostu odpierać przez pięć minut ataki, aż będzie mógł wybrać którąś ze Ścieżek Frakcji.

Ścieżki Frakcji:

Zwierzoludzie - Oprócz ograniczenia czasowego, które posiadają wszystkie Ścieżki Frakcji, nie ma żadnych warunków. Bagienne Elfy oswajają okoliczną faunę, której najsilniejszych przedstawicieli mogą wykorzystać wtedy w walce. Gracz otrzymuje także potęznego bohatera. Uniemożliwia jednak to wskrzeszanie Kapłanki Tygrysa, a także pójście drogą Wyspiarskich Elfów. <- Ścieżka Fabularna

Wyspiarskie Elfy - Także i tu, jedynym ograniczeniem jest czas. Bagienne Elfy kontaktują się ze swoimi braćmi i siostrami z Wyspy Mgieł, na którą ewakuuje się większość populacji. Gracz zyskuje druidów oraz driady a także bohatera - Arcydruida. Tarci jednak WSZYSTKO z kontynentu (oprócz bohaterki). Gracz pozostaje z jednym punktem kontrolnym, więc jego przychód jest bardzo słaby. Uniemożliwia to wskrzeszanie Kapłanki Tygrysa i pójście ścieżką Zwierzoludzi. 

Niebianie
Położenie:
Niebianie startują kontrolując całe południe kontynentu, oprócz jednej bazy na półwyspie Korka. Początkowo posiadają też jednego bohatera, jednak wojska ma w bród.
Dobrą taktyką jest szybki atak na ziemie Klanu D'Ram z dwóch stron. Prawdopodobnie jedynym miejscem, którego nie uda się szybko przejąć będą góry D'Ram, jednak to żaden problem, gdyż Trole pozostaną mocno osłabione. Dobrym pomysłem jest też natychmiastowa ekspansja na północ i zabranie kawałka tortu znanego jako Bagienne Elfy.

Ścieżki Frakcji:

Szkoła Magii - Jedynym wymaganiem jest przetrwanie dziesięciu minut gry. W Dalaranie założona zostaje szkoła magii, co pozwala szkolić magów i dodaje kolejnego bohatera. Większość terenów jednak się buntuje, a gracz traci możliwość szkolenia Rycerzy. Początkowo wystawia gracza jako łatwy łup dla klanu D'Ram lub Yaletan, o ile już zdobyli ziemię Bagiennych Elfów. Długoterminowo jednak potęga magów jest większa niż zwykłej armii. Uniemożliwia podążenie drogą Inkwizycji.

Inkwizycja - Możliwe tylko, jeżeli Yaletanie kontrolują jedną z osad na północnych terenach kraju. Powołana zostaje inkwizycja, której zadaniem jest tępić Yaletan. Gracz traci możliwość szkolenia Rycerzy. Dodaje bohatera - Inkwizytora, a także kilka nowych jednostek. Pojawia się też w okolicy Dalaranu wielka armia. Uniemożliwia założenie Szkoły Magii i zawarcie Paktu Ludzkiego.

                          Wyprawa na Yalesottę - Możliwe tylko, jeżeli Mistrz Paladyn nie żyje, a Niebianie kontrolują Zamek Ikar i wybrano Inkwizycję. By to wybrać, Inkwizytor musi być tam, gdzie zaczyna Mistrz Paladyn i użyć zdolności "Wyprawa na Yalesottę" wraz z 12 innymi jednostkami. Gracz tarci wtedy na pięć minut Inkwizytora i w/w 12 żołnierzy, którzy zajmują jednak cały czas miejsce w "żywności". Po upływie pięciu minut Inkwizytor wraca z oddziałem i łupem wojennym.

Pakt Ludzki - Możliwy tylko, gdy Niebianie kontrolują zamek Ikar a Mistrz Paladyn nie żyje. Nie może także istnieć Inkwizycja. Mentor musi użyć zdolności "Pakt Ludzki" będąc wraz z 12 innymi jednostkami w miejscu, w którym zaczyna Mistrz Paladyn. Gracz traci na pięć minut wszystkie w/w jednostki, które nadal zajmują jednak miejsce w "żywności". Po upływie pięciu minut Mentor wraca, przynosząc ze sobą duże ilości surowców. Wraz z Mentorem przybywa także oddział Yaletan pod dowództwem innego Mistrza Paladyna. Yaletanie odzyskują cały Lodowy Kontynent, wchodzą jednak w sojusz z Niebianami.

Poddanie się Yaletanom - Możliwe tylko, jeżeli Yaletanie kontrolują ponad 20 punktów kontrolnych oraz jedną z osad na północy kraju. Yaletanie przejmują Dalaran, jednak Niebianie odzyskują resztę swoich terenów. Też teoretycznie korzystne, ale stąd niedaleko do sforsowania Paktu Światowego.
Reply }}}
Podziękowanie od:
#2
UPDATE!

Ogólnie zmieniłem wygląd mapy, określiłem sobie już mniej więcej tamten okres w mym uniwersum. Pozostało zacząć tworzyć teren (na podstawie autorskich mapek z painta Oczko) Trochę się napociłem. Orkowie są w 90% gotowi, dzicy ludzie też coś około tego, Niebianie ok 75%, i Yaletanie 30%. Opis frakcji post wyżej, chyba, ze jeszcze nie zdążyłem go zedytować.

Screeny są za duże na załącznik (lol), więc jest speedyshare.  
1. http://www.speedyshare.com/B8j45/1.png
2. http://www.speedyshare.com/rqb9x/2.png
3. http://www.speedyshare.com/3FGAz/3.png
4. http://www.speedyshare.com/DpRKu/4.png
Reply }}}
Podziękowanie od:
#3
Mmm.... cztery errory... odnowisz te screeny?
Reply }}}
Podziękowanie od:
#4
UPDATE!
Po raz kolejny ruszyłem z projektem. Robię na przemian trochę kampanii, trochę tego, trochę przerwy, więc idzie to dość powoli.
Ale co nowego?
- Pierwsze ścieżki frakcji, posiadające różne wymagania i różne konsekwencje, niektóre zgodne z lore projektu, inne nie
- Nowe jednostki, w tym bohaterowie Niebian i Orków
- Zmiana początku dla Yaletan
- Nerf Lodowych Trolli (Yaletanami nie dało się wygrać nawet jednej bitwy)
- Udoskonalenie mapy, w tym dodanie kilku jaskiń i wnętrz budynków
Aktualnie to tyle. Ile jeszcze do grywalnej alfy? Nie wiem, na pewno ponad pół roku.
Reply }}}
Podziękowanie od:
#5
Powodzenia
Reply }}}
Podziękowanie od:
#6
Dzięki, przyda się Oczko
Reply }}}
Podziękowanie od:
#7
Elo elo i jak tam projekt? Duży uśmiech
"Strach, ubóstwianie, zachwyt. To wszystko słuszne reakcje." ~ Aurelion Sol : Architekt Gwiazd
[Image: latest?cb=20160315131038&path-prefix=pl]
Reply }}}
Podziękowanie od:
#8
P.S Nazwę daj "Wielka Inwazja" Uśmiech
"Strach, ubóstwianie, zachwyt. To wszystko słuszne reakcje." ~ Aurelion Sol : Architekt Gwiazd
[Image: latest?cb=20160315131038&path-prefix=pl]
Reply }}}
Podziękowanie od:
#9
Niezła nazwa, może zastosuję. Co do projektu, to idzie powoli, z wielkimi opóźnieniami, ale nie stoi w miejscu. Miałem teraz dłuższą przerwę od WC3 związaną po prostu z przesytem tą grą, ale teraz wróciła mi wena i myślę, a raczej mam nadzieję, że do wakacji zarzucę jakieś demko czy coś.
Reply }}}
Podziękowanie od:
#10
Daj sreenshoty prosze
Reply }}}
Podziękowanie od:
#11
Przykro mi to mówić, ale na razie zapomnijcie o tym projekcie. Najpierw chcę w ogóle skończyć kampanię, a dodatkowe rozwijanie uniwersum zajmuje mi resztę czasu jaki sobie wyznaczyłem na W3. W dodatku cała historia świata LvO ulega dużym zmianom (spodziewajcie się update'a w kwietniu). Jak skończę kampanię i będzie mi się chciało wtedy wrócę do tego projektu.
Reply }}}
Podziękowanie od:
#12
:< załamałem się
"Jamesie Raynorze... Zwiastuję nadejście zagłady..."
"Udało mi się przeniknąć przyszłość... Ale ukazała się jedynie... nicość..."
"I choć sprawiedliwość nakazuje by poniosła karę za swe winy, tylko ona może nas ocalić..."
-Zeratul
Reply }}}
Podziękowanie od:

Digg   Delicious   Reddit   Facebook   Twitter   StumbleUpon  




Users browsing this thread:
1 Guest(s)

Silnik forum - © MyBB - Styl forum - iAndrew, grafika - Kithraya, Midas, Bezifabr, Blizzard Entertainment
   
O NAS
Goblin Factory to założone w grudniu 2013 roku forum moderów Warcraft 3 wspólnym wysiłkiem dwóch osób - Scaraba, i WrathaAmona. Celem ich było stworzenie czegoś na wzór starego arcane.pl - miejsca, w którym osoby które wciąż tworzą coś do Warcrafta mogą się spotkać, porozmawiać, zaprezentować swoje dzieła, zapytać o rozwiązanie różnych problemów itd. 22 czerwca 2014 roku Goblin Factory został przeniesiony na nowy silnik, i nowy hosting, a obecnie jest już największym i najpopularniejszym polskim forum dotyczącym Warcrafta 3.